gestion_de proyectos
martes, 20 de septiembre de 2016
miércoles, 15 de junio de 2016
lunes, 13 de junio de 2016
Contextualización de los conceptos de la gestión de proyectos
Considero que
la fase conceptual en la selección y evaluación de proyectos es sumamente
importante, en esta etapa los proyectistas deben involucrarse con el problema
que debe transformarse, de esta forma garantiza que se obtenga una percepción
clara y completa del contexto. Entiéndase como la delimitación del problema con
las causas primarias o secundarias y los efectos del mismo a corto mediano y
largo plazo. Es lo que los proyectistas denominan el análisis de los problemas,
pues si el problema o sus causas no están bien esclarecidos implica entonces
una planificación errada que se traduce en erogaciones innecesarias y costosas.
Según
Turnero (2011) el análisis de costo-beneficio es una técnica
importante dentro del ámbito de la teoría de la decisión. Pretende determinar la
conveniencia de un proyecto mediante la enumeración y valoración posterior en
términos monetarios de todos los costes y beneficios derivados directa e
indirectamente de dicho proyecto. Este método se aplica a obras sociales,
proyectos colectivos o individuales, empresas privadas, planes de negocios, etc.,
prestando atención a la importancia y cuantificación de sus
consecuencias sociales y/o económicas. Es elemental este
análisis puesto que se determinará la tasa de rentabililidad o de retorno de la
inversión.
Mientras que la relación costo-beneficio (B/C),
también conocida como índice neto de rentabilidad, es un cociente que se
obtiene al dividir el Valor Actual de los Ingresos totales netos o beneficios
netos (VAI) entre el Valor Actual de los Costos de inversión o costos totales
(VAC) de un proyecto.
Análisis costo-beneficio
B/C = VAI / VAC
Según el análisis costo-beneficio, un proyecto o negocio será
rentable cuando la relación costo-beneficio es mayor que la unidad.
B/C > 1 → el proyecto es rentable
Los pasos necesarios para hallar y analizar la relación
costo-beneficio son los siguientes:
·
Hallar costos y beneficios: en primer lugar hallamos la proyección de
los costos de inversión o costos totales y los ingresos totales netos o
beneficios netos del proyecto o negocio para un periodo de tiempo determinado.
·
Convertir costos y beneficios a un valor actual: debido a que los montos
que hemos proyectado no toman en cuenta el valor del dinero en el tiempo (hoy
en día tendrían otro valor), debemos actualizarlos a través de una tasa de
descuento.
·
Hallar relación costo-beneficio: dividimos el valor actual de los
beneficios entre el valor actual de los costos del proyecto.
·
Analizar relación costo-beneficio: si el valor resultante es mayor que 1
el proyecto es rentable, pero si es igual o menor que 1 el proyecto no es
viable pues significa que los beneficios serán iguales o menores que los costos
de inversión o costos totales.
·
Comparar con otros proyectos: si tendríamos que elegir entre varios
proyectos de inversión, teniendo en cuenta el análisis costo-beneficio,
elegiríamos aquél que tenga la mayor relación costo-beneficio.
Sin embargo cuando se hace referencia a proyectos
sociales estos elementos cuantificables se vuelven abstractos y más difíciles de
cuantificar. Salvo cuando se hace referencia al índice de calidad de vida,
cuyos indicadores son: condiciones materiales de vida, Trabajo, Salud, Educación,
Ocio y relaciones sociales, Seguridad física y personal, Gobernanza y derechos básicos, Entorno y
medioambiente, Bienestar subjetivo, Análisis multidimensional. Además se hace
mucho más necesario en este tipo de proyecto involucrar a los beneficiarios
directos e indirectos para conocer y medir su percepción del problema.
Uno de los recursos que está inmerso en la
gestión de proyectos es la tecnología, y refiero que tanto la tecnología dura (Por
tecnología dura, entendemos, la maquinaría, las herramientas, hardware, redes
de telecomunicación, que hacen el trabajo más eficaz y propicia la generación
de productos y servicios con mejor calidad, novedad e integridad), como la
tecnología blanda (conocimientos, disciplinas y metodologías que tratan con las
interacciones humanas y los procesos sociales). Entonces las habilidades
conceptuales y técnicas del gerente del proyecto y la innovación y velocidad de
los recursos materiales garantizarían una mayor rentabilidad del proyecto.
Referencias electrónicas
La gestión de proyectos como herramienta del Gerente Deportivo
Introducción
La gestión de proyectos está enfocada hacia la solución de una situación insatisfactoria, a través de acciones, tareas, responsables, e indicadores que garanticen el control y la optimización de los recursos. A través de la historia de la humanidad se muestra la implementación de grandes proyectos que han marcado una época o un evento histórico. Como la construcción de las Pirámides en Egipto, o la Gran Muralla China, o el sistema de acueducto de la Antigua Roma. Estas estructuras conllevaron la delimitación de estrategias, responsabilidades, tareas que debieron ser cumplidas en un tiempo específico con los recursos suficientes, para eliminar o transformar una necesidad para un grupo de individuos. Por lo tanto, una premisa indispensable es que debe responder a una necesidad de índole social, lo que quiere decir que debe beneficiarse un grupo importante de individuos.
Fuente: Cassio Dreyfuss (2012)
Pero no es hasta el 1917, donde Henry Gantt, crea una gráfica de calendarización que lleva su propio nombre, el Diagrama de Gantt. Ésta fue una idea radical y una innovación de importancia para todo el mundo en la década de 1920. Uno de sus primeros usos fue en el proyecto Hoover Dam iniciado en 1931. El Diagrama de Gantt todavía se utiliza en la actualidad y constituye una pieza importante de la caja de herramientas de cualquier project manager.
Análisis
Podemos entonces señalar que es imperativo dominar o familiarizarse con los principales conceptos de la gestión de proyectos. De esta forma se crea una vinculación con los elementos técnicos del proyecto.
Proyecto: Un proyecto es una secuencia única de actividades complejas e interconectadas que tienen un objetivo o propósito que debe ser alcanzado en un plazo establecido, dentro de un presupuesto y de acuerdo con unas especificaciones. (Ribera, 2000).
Gestión de proyecto: Conjunto de procesos y acciones de innovación de las particularidades del contexto, donde se afecta a un determinado grupo de individuos, que carecen de las herramientas suficientes para transformar su propia realidad. Por lo tanto, requiere de la comunicación y sensibilización de diversos actores sociales que tienen competencia de actuación en esta dinámica transformadora y su vinculación tiene por objetivo reducir la incertidumbre y los riesgos del entorno para garantizar el cumplimiento de los objetivos del proyecto. (Elaboración propia de la autora)
Formulación de proyecto: Esta etapa tiene como objetivo el diseño de las distintas opciones del proyecto, lo que significa sistematizar, un conjunto de posibilidades técnicamente viables, para alcanzar los objetivos y solucionar el problema que motivó su inicio. A través de la formulación de proyectos se orienta el proceso de producir y regular la información más adecuada, que permita avanzar de manera eficaz, en su ejecución. Implica adecuarse a una presentación o formato que se exija para tal fin, contentivo de toda la información necesaria, para su posterior gestión o ejecución. Según Cohen, y Martínez,(2004).
Además, en esta etapa se realizan los estudios de viabilidad y factibilidad que soportan y demuestran el nivel de ejecutabilidad y alcance del proyecto en el tiempo. Así como las organizaciones involucradas o que pudiesen involucrarse a partir de los estudios de factibilidad institucional u organizacional. Se acompaña de los resultados a mediano y a largo plazo, acompañados de los indicadores de control de cada etapa.
Evaluación de proyectos: En el proyecto existe dos tipos de evaluación, la que se realiza en la etapa de formulación, donde se estiman las necesidades, el alcance y los posibles resultados a partir de la disminución del impacto negativo que un problema genera a la sociedad. De esta evaluación depende la aprobación o no del proyecto. También se realiza la evaluación durante la ejecución de cada una de las tareas planificadas, de esta forma se realizan acciones para corregir las situaciones que no fueron previstas o que implican un alto nivel de riesgo en la implementación. Por último, se realiza la evaluación ex-post, precisamente en la etapa de culminación del proyecto, donde se evalúan los resultados de la transformación de la realidad. Esta última fase, crea un mecanismo de retroalimentación y sistematización para la valoración de los resultados y del impacto del proyecto, determinando si las expectativas fueron satisfechas. Se tomarán como elementos de análisis para futuros proyectos en ese mismo contexto, o en circunstancias similares. (Elaboración propia de la autora)
Conclusión
La formulación y evaluación de proyectos a pesar de ser una herramienta de la Administración desde 1970, ha demostrado que evoluciona a partir de las necesidades cambiantes de las exigencias del entorno, que dinamizan las expectativas de la sociedad. Por lo tanto, conocerla, vincularla a nuestra actividad gerencial de forma cotidiana nos nutre de elementos de valoración de las diferentes tendencias del micro y macro entorno empresarial. Así como también del manejo de la Inteligencia Emocional que se requiere para la gerencia del Talento Humano que en esta herramienta participa.
Referencias Bibliográficas
Cohen, y Martínez. (2004). Manual de Formulación y Evaluación de Proyectos Sociales. CEPAL.
Duncan Haughey (2012). Breve historia sobre la administración de proyectos. Consultado en:
http://www.liderdeproyecto.com/manual/breve_historia_sobre_la_administracion_de_proye
ctos.html
Peña Yuleimi (2013). La planificación del Proyecto. Consultado en: http://gestiondeproyectosafs.blogspot.com/2013/10/la-planificacion-del-proyecto.html
Peña Yuleimi (2015). La Gestión de Proyectos de la Actividad Física y el Deporte. Consultado en: https://www.slideshare.net/secret/aKI34UXSlJWi3J
Ribera, J. L. (2000). Project Management. MBA Course IESE, Universidad de Navarra (Spring 2000). http://web.iese.edu/ribera/
domingo, 13 de septiembre de 2015
CONFERENCIA I
algunas definiciones de proyecto:
Un proyecto puede definirse como una
actividad que se lleva a cabo con un objetivo claramente definido, durante un
período de tiempo determinado, con recursos establecidos de antemano y
utilizando una metodología específica. Koldo Echebarría Ariznabarreta Banco Interamericano de Desarrollo (BID)
Es un conjunto de elementos (personas, departamentos, técnicas) interrelacionados, transformándose en un ambiente dinámico (transformaciones organizacionales, políticas, técnicas) para alcanzar un objetivo predeterminado (utilidades, servicios, crecimiento) dentro de los límites de calidad, tiempo, presupuesto para benefio social, con insidencias e impactos transformadores. Luis Juvier.
Gestión
de proyecto:
Conjunto de
procesos de adaptación dinámica a las particularidades y especificidades del
contexto y tiene por objetivo reducir la incertidumbre y los riesgos e
incrementar las potencialidades y las posibilidades del logro de los objetivos
del proyecto. Comprende la coordinación
de personas y grupos (actores), que intercambian información y criterios sobre
valores, expectativas y resultados.
diapositivas de la Conferencia I
martes, 13 de mayo de 2014
Objetos de Aprendizaje de Contenido Abierto en el Deporte.
El internet es un gran recurso de la red, es el medio de entretenimiento, interacción, organización social, de información, en que la comunicación y el conocimiento se hacen más rápidos, efectivos, inmediatos e interactivos. Con la llegada de la red han surgido muchas herramientas tecnológicas para buscar, encontrar y generar conocimiento. Alrededor del internet son muchas y variadas las experiencias con fines educativos que pueden desarrollar prácticas didácticas y de aprendizajes virtuales en el contexto escolar.
Las Tics han hecho posible el desarrollo de cursos virtuales, que les permiten a los estudiantes pensar en contextos diferentes al suyo, lo que al mismo tiempo refuerza las características de su propio entorno social, cultural y deportivo.
La clave está en diseñar y crear ambientes de aprendizaje materializados en cursos o temas específicos, para favorecer la interacción y la reflexión, insertando estrategias audiovisuales y multimediales necesarias para asistir el aprendizaje desde la divergencia, esto implica acercar el conocimiento al pensamiento y al acto creativo. Lo importante en esta perspectiva, es que en su diseño, se piense en a quién va dirigido y en su vinculación con los objetivos y contenidos de enseñanza. (Rodríguez y Sáenz, 1995, p.14).
La clave está en diseñar y crear ambientes de aprendizaje materializados en cursos o temas específicos, para favorecer la interacción y la reflexión, insertando estrategias audiovisuales y multimediales necesarias para asistir el aprendizaje desde la divergencia, esto implica acercar el conocimiento al pensamiento y al acto creativo. Lo importante en esta perspectiva, es que en su diseño, se piense en a quién va dirigido y en su vinculación con los objetivos y contenidos de enseñanza. (Rodríguez y Sáenz, 1995, p.14).
La información distribuida a través del internet, en algunas ocasiones es densa o superficial, llena de enlaces que además de informar pueden distraer de su objeto de estudio o interés al interesado. En la navegación aparecen tentadoras páginas de videojuegos, música, videos, chat, redes sociales. Esta es una realidad en la que el autoaprendizaje y el estudio autodirigido, se hacen necesarios.
“La educación virtual tiene ahora el reto de seguir creciendo como modelo educativo, no sólo a distancia, sino también, como herramienta de apoyo al educador en sus clases presenciales, crear ambientes virtuales de aprendizaje a partir de la Web2.0 es una tendencia, que debe imponerse en los espacios educativos, una verdad que no se puede obviar en nuestra época, la influencia de las Tics es una realidad con la que tenemos que aprender a convivir” (p. 56).
Para la educación el reto de los próximos años no estará centrado en el acceso a Internet, sino en la formación de jóvenes y profesionales que sean capaces de aprender, crear y aportar a la red (alfabetización digital), es decir, interactuar socialmente con las herramientas de la tecnología en un mundo globalizado necesario para el desarrollo social y cultural propios de la educación. Hoy por hoy, el internet ha hecho posible acceder en cualquier lugar y momento a la información, fuente de conocimiento, por lo tanto, internet se ha constituido en un medio efectivo de construcción de conocimiento.
En este reto, de relacionar la tecnología y el saber, la didáctica se hace presente en los procesos de formación virtual, es así, como los formatos del internet son más dinámicos, motivantes, actualizados, multimediales, atractivos y con alto grado de interactividad e interés. Dinámica en la que los estudiantes se comunican y opinan en forma sincrónica o asincrónica4 mediante recursos digitales5 tales como: correo electrónico, videos, foros, Wikis, blogs, chats, redes sociales, medios significativos para facilitar la socialización del conocimiento disciplinar y profesional.
En una clase de actividad física o deporte se presentan tres momentos diferentes: calentamiento, parte central y vuelta a la calma. Estos momentos son flexibles, no siempre se dan todos, ni en ese orden, ni con tiempo determinado, pero sí se les da el carácter creativo y un sentido lúdico. Lograr el desarrollo motriz con fundamento didáctico dependerá del contexto, de la unidad temática del programa curricular, del progreso del estudiante, de la finalidad e intencionalidad de la sesión, de los espacios y de los materiales a utilizar en la clase.
En un contexto de aprendizaje natural, el docente procura que el estudiante ejecute acciones relacionadas con los ejes temáticos, con unas normas de participación y convivencia específicas. Igualmente, medirá la participación o duración en cada uno de los espacios según el interés, el material y la motivación del estudiante y para ciertos temas las actividades programadas son exclusivamente teóricas, al respecto comenta Corredor (2005):
“Centrar su atención en las exposiciones teóricas, en las respectivas explicaciones o sentar una posición frente a la toma de decisión en determinada jugada, se constituye en un reto para el maestro; surge la inconformidad, tedio y aburrimiento de los estudiantes debido a que ellos sólo quieren la práctica directamente” (p. 49).
De igual forma, despertar y mantener el interés de los estudiantes hacia el deseo de aprender cualquier actividad motriz, resulta relevante e importante para todos los docentes. Al igual que proporcionarle apoyo, confianza y seguridad hacia los objetivos, contenidos y actividades desarrollados en la asignatura.
En un contexto de aprendizaje natural, el docente procura que el estudiante ejecute acciones relacionadas con los ejes temáticos, con unas normas de participación y convivencia específicas. Igualmente, medirá la participación o duración en cada uno de los espacios según el interés, el material y la motivación del estudiante y para ciertos temas las actividades programadas son exclusivamente teóricas, al respecto comenta Corredor (2005):
“Centrar su atención en las exposiciones teóricas, en las respectivas explicaciones o sentar una posición frente a la toma de decisión en determinada jugada, se constituye en un reto para el maestro; surge la inconformidad, tedio y aburrimiento de los estudiantes debido a que ellos sólo quieren la práctica directamente” (p. 49).
De igual forma, despertar y mantener el interés de los estudiantes hacia el deseo de aprender cualquier actividad motriz, resulta relevante e importante para todos los docentes. Al igual que proporcionarle apoyo, confianza y seguridad hacia los objetivos, contenidos y actividades desarrollados en la asignatura.
En los medios de comunicación virtual, hay que elegir y combinar los materiales apropiados para cada unidad temática. Además de organizarlos adecuadamente de forma que motiven por sí solos al ser utilizados. Entonces, se crea ambiente, cuando se consigue que ese entorno sea atractivo e innovador para el aprendizaje de cualquier tema de la educación física perspectiva en la que Corredor (2005), expone sus reflexiones:
“Se considera que para los educadores físicos ha llegado el momento de incorporar y utilizar éstas nuevas tecnologías en su quehacer pedagógico como parte de la estrategia metodológica para ampliar, transferir, mejorar, crear o transformar los conocimientos que la disciplina deportiva debe impartir para mejorar su aprendizaje”.
“Actualmente los docentes necesitamos hacer uso de estrategias y metodologías que respondan a las necesidades que actualmente demandan nuestros estudiantes. Dichas estrategias están referidas hacia el uso de nuevas tecnologías que permitan organizar ambientes de aprendizaje significativos, dinamizando de antemano las estrategias de enseñanza” (p. 51).
Presencialidad y virtualidad se complementan en la medida en que la primera puede gozar de todas las posibilidades y manifestaciones de la actividad y práctica motriz. La virtualidad se utilizaría para apoyar, complementar o reforzar didácticamente los procesos y acciones de cualquier práctica motriz como medio para estimular el aprendizaje significativo. Con la interactividad, el estudiante puede pedir información, animarse a ingresar en temas nuevos cuando tenga aprendidos los anteriores y así lograr sus intereses personales.
En los últimos años, diferentes investigaciones desarrolladas desde el ámbito de la neurociencia, han puesto de manifiesto ciertas evidencias, determinando que “el movimiento, otorga una serie de experiencias, que forman al cerebro y que permiten (a los estudiantes), aprender, no solo del entorno, sino también de sí mismos” (Lois, P. 2010)
“Se considera que para los educadores físicos ha llegado el momento de incorporar y utilizar éstas nuevas tecnologías en su quehacer pedagógico como parte de la estrategia metodológica para ampliar, transferir, mejorar, crear o transformar los conocimientos que la disciplina deportiva debe impartir para mejorar su aprendizaje”.
“Actualmente los docentes necesitamos hacer uso de estrategias y metodologías que respondan a las necesidades que actualmente demandan nuestros estudiantes. Dichas estrategias están referidas hacia el uso de nuevas tecnologías que permitan organizar ambientes de aprendizaje significativos, dinamizando de antemano las estrategias de enseñanza” (p. 51).
Presencialidad y virtualidad se complementan en la medida en que la primera puede gozar de todas las posibilidades y manifestaciones de la actividad y práctica motriz. La virtualidad se utilizaría para apoyar, complementar o reforzar didácticamente los procesos y acciones de cualquier práctica motriz como medio para estimular el aprendizaje significativo. Con la interactividad, el estudiante puede pedir información, animarse a ingresar en temas nuevos cuando tenga aprendidos los anteriores y así lograr sus intereses personales.
En los últimos años, diferentes investigaciones desarrolladas desde el ámbito de la neurociencia, han puesto de manifiesto ciertas evidencias, determinando que “el movimiento, otorga una serie de experiencias, que forman al cerebro y que permiten (a los estudiantes), aprender, no solo del entorno, sino también de sí mismos” (Lois, P. 2010)
La
incorporación de esta dimensión, permitiría la concreción de las
condiciones necesarias para un desarrollo armonioso, a través del
movimiento, la comunicación, la expresión y la creación motriz,
otorgando tanto al niño como al adolescente, herramientas para un
aprendizaje activo, donde el conocimiento de sí mismo y el
descubrimiento de sus posibilidades de acción, permitirían un acceso más
natural, al placer de la actividad cognitiva y lógica-reflexiva.
Por ende la formulación, el diseño y la puesta en práctica de objetos de aprendizajes de contenido abierto dirigidos a la formación y desarrollo de actividades motrices se convierte en un elemento enriquecedor de la clase de actividad física o deporte, logrando de forma óptima la vinculación de esta disciplina con las TICs.
Por ende la formulación, el diseño y la puesta en práctica de objetos de aprendizajes de contenido abierto dirigidos a la formación y desarrollo de actividades motrices se convierte en un elemento enriquecedor de la clase de actividad física o deporte, logrando de forma óptima la vinculación de esta disciplina con las TICs.
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