martes, 13 de mayo de 2014

Objetos de Aprendizaje de Contenido Abierto en el Deporte.

      El internet es un gran recurso de la red, es el medio de entretenimiento, interacción, organización social, de información, en que la comunicación y el conocimiento se hacen más rápidos, efectivos, inmediatos e interactivos. Con la llegada de la red han surgido muchas herramientas tecnológicas para buscar, encontrar y generar conocimiento. Alrededor del internet son muchas y variadas las experiencias con fines educativos que pueden desarrollar prácticas didácticas y de aprendizajes virtuales en el contexto escolar.
     Las Tics han hecho posible el desarrollo de cursos virtuales, que les permiten a los estudiantes pensar en contextos diferentes al suyo, lo que al mismo tiempo refuerza las características de su propio entorno social, cultural y deportivo.
    La clave está en diseñar y crear ambientes de aprendizaje materializados en cursos o temas específicos, para favorecer la interacción y la reflexión, insertando estrategias audiovisuales y multimediales necesarias para asistir el aprendizaje desde la divergencia, esto implica acercar el conocimiento al pensamiento y al acto creativo. Lo importante en esta perspectiva, es que en su diseño, se piense en a quién va dirigido y en su vinculación con los objetivos y contenidos de enseñanza. (Rodríguez y Sáenz, 1995, p.14).
      La información distribuida a través del internet, en algunas ocasiones es densa o superficial, llena de enlaces que además de informar pueden distraer de su objeto de estudio o interés al interesado. En la navegación aparecen tentadoras páginas de videojuegos, música, videos, chat, redes sociales. Esta es una realidad en la que el autoaprendizaje y el estudio autodirigido, se hacen necesarios.
      “La educación virtual tiene ahora el reto de seguir creciendo como modelo educativo, no sólo a distancia, sino también, como herramienta de apoyo al educador en sus clases presenciales, crear ambientes virtuales de aprendizaje a partir de la Web2.0 es una tendencia, que debe imponerse en los espacios educativos, una verdad que no se puede obviar en nuestra época, la influencia de las Tics es una realidad con la que tenemos que aprender a convivir” (p. 56).

        Para la educación el reto de los próximos años no estará centrado en el acceso a Internet, sino en la formación de jóvenes y profesionales que sean capaces de aprender, crear y aportar a la red (alfabetización digital), es decir, interactuar socialmente con las herramientas de la tecnología en un mundo globalizado necesario para el desarrollo social y cultural propios de la educación. Hoy por hoy, el internet ha hecho posible acceder en cualquier lugar y momento a la información, fuente de conocimiento, por lo tanto, internet se ha constituido en un medio efectivo de construcción de conocimiento.
         En este reto, de relacionar la tecnología y el saber, la didáctica se hace presente en los procesos de formación virtual, es así, como los formatos del internet son más dinámicos, motivantes, actualizados, multimediales, atractivos y con alto grado de interactividad e interés. Dinámica en la que los estudiantes se comunican y opinan en forma sincrónica o asincrónica4 mediante recursos digitales5 tales como: correo electrónico, videos, foros, Wikis, blogs, chats, redes sociales, medios significativos para facilitar la socialización del conocimiento disciplinar y profesional.
      En una clase  de actividad física o deporte  se presentan tres momentos diferentes: calentamiento, parte central y vuelta a la calma. Estos momentos son flexibles, no siempre se dan todos, ni en ese orden, ni con tiempo determinado, pero sí se les da el carácter creativo y un sentido lúdico. Lograr el desarrollo motriz con fundamento didáctico dependerá del contexto, de la unidad temática del programa curricular, del progreso del estudiante, de la finalidad e intencionalidad de la sesión, de los espacios y de los materiales a utilizar en la clase.
    En un contexto de aprendizaje natural, el docente procura que el estudiante ejecute acciones relacionadas con los ejes temáticos, con unas normas de participación y convivencia específicas. Igualmente, medirá la participación o duración en cada uno de los espacios según el interés, el material y la motivación del estudiante y para ciertos temas las actividades programadas son exclusivamente teóricas, al respecto comenta Corredor (2005):
        “Centrar su atención en las exposiciones teóricas, en las respectivas explicaciones o sentar         una     posición frente a la toma de decisión en determinada jugada, se constituye en un reto para el maestro; surge la inconformidad, tedio y aburrimiento de los estudiantes debido a que ellos sólo quieren la práctica directamente” (p. 49).
        De igual forma, despertar y mantener el interés de los estudiantes hacia el deseo de aprender cualquier actividad motriz, resulta relevante e importante para todos los docentes. Al igual que proporcionarle apoyo, confianza y seguridad hacia los objetivos, contenidos y actividades desarrollados en la asignatura.
       En los medios de comunicación virtual, hay que elegir y combinar los materiales apropiados para cada unidad temática. Además de organizarlos adecuadamente de forma que motiven por sí solos al ser utilizados. Entonces, se crea ambiente, cuando se consigue que ese entorno sea atractivo e innovador para el aprendizaje de cualquier tema de la educación física perspectiva en la que Corredor (2005), expone sus reflexiones:
        “Se considera que para los educadores físicos ha llegado el momento de incorporar y utilizar éstas nuevas tecnologías en su quehacer pedagógico como parte de la estrategia metodológica para ampliar, transferir, mejorar, crear o transformar los conocimientos que la disciplina deportiva debe impartir para mejorar su aprendizaje”.
        “Actualmente los docentes necesitamos hacer uso de estrategias y metodologías que respondan a las necesidades que actualmente demandan nuestros estudiantes. Dichas estrategias están referidas hacia el uso de nuevas tecnologías que permitan organizar ambientes de aprendizaje significativos, dinamizando de antemano las estrategias de enseñanza” (p. 51).
       Presencialidad y virtualidad se complementan en la medida en que la primera puede gozar de todas las posibilidades y manifestaciones de la actividad y práctica motriz. La virtualidad se utilizaría para apoyar, complementar o reforzar didácticamente los procesos y acciones de cualquier práctica motriz como medio para estimular el aprendizaje significativo. Con la interactividad, el estudiante puede pedir información, animarse a ingresar en temas nuevos cuando tenga aprendidos los anteriores y así lograr sus intereses personales.
        En los últimos años, diferentes investigaciones desarrolladas desde el ámbito de la neurociencia, han puesto de manifiesto ciertas evidencias, determinando que “el movimiento, otorga una serie de experiencias, que forman al cerebro y que permiten (a los estudiantes), aprender, no solo del entorno, sino también de sí mismos” (Lois, P. 2010)
       La incorporación de esta dimensión, permitiría la concreción de las condiciones necesarias para un desarrollo armonioso, a través del movimiento, la comunicación, la expresión y la creación motriz, otorgando tanto al niño como al adolescente, herramientas para un aprendizaje activo, donde el conocimiento de sí mismo y el descubrimiento de sus posibilidades de acción, permitirían un acceso más natural, al placer de la actividad cognitiva y lógica-reflexiva. 
      Por ende la formulación, el diseño y la puesta en práctica de objetos de aprendizajes de contenido abierto dirigidos a la formación y desarrollo de actividades motrices se convierte en un elemento enriquecedor de la clase de actividad física o deporte, logrando de forma óptima la vinculación de esta disciplina con las TICs.